Jeu Des 3 Tapes

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Tous les joueurs de l'équipe des défenseurs doivent avoir la main tendue. L'arbitre appelle ensuite un numéro au hasard dans l'équipe des attaquants, la personne concernée sort de son camp, rejoint le camp adverse et tape à 3 reprises dans la main tendue de 3 adversaires, qu'il choisi lui-même. L'attaquant peut également choisir de taper trois fois dans la main d'une seule personne de l'équipe adverse, afin de créer la surprise. À la troisième tape, l'adversaire qui a reçu la troisième tape a le droit de sortir de son camp et doit tenter de rattraper l'autre joueur avant que celui-ci ne rentre dans son camp. Si le joueur est rattrapé avant qu'il atteigne la ligne de son camp son adversaire marque un point, dans le cas contraire c'est l'attaquant qui gagne le point. Au bout de 3 manches, les équipes s'inversent et les attaquants deviennent les défenseurs, ils doivent à leur tour tendre la main. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de points à la fin du temps imparti. Variantes Plusieurs d'un coup: lorsque le nombre de joueurs le permet, il est possible d'appeler plusieurs numéros lors d'une manche.

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cycle 1 cycle 2 cycle 3 DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES R�agir vite � un signal COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX COURIR Esquiver Frapper (dans ou sur un objet) Lancer Passer / recevoir Transporter Prendre des d�cisions rapidement Anticiper Attaquer / d�fendre �laborer des strat�gies collectives Feinter Marquer quelqu'un, se d�marquer Occuper l'espace Aider les partenaires R�agir � un signal x Arbitrer Chaque joueur est en face de son adversaire de part et d'autre d'une ligne m�diane BUT ET CRITERES DE REUSSITE: Un joueur d�sign� tape 3 fois dans la main de son adversaire. Il s'enfuit aussit�t vers son camp sans se faire rattraper. - Changement des r�les au bout de 5 r�ussites. OPERATIONS A REALISER Avoir une attitude efficace pour d�marrer vite Feinter. VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION REPONSES ENVISAGEES INTERVENTIONS Ne pense qu'aux 3 tapes - partir dans une direction convenue sur un signal du ma�tre. Pile ou face. Contestations sur les 3 tapes - 1 b�ret pour 2: d�signer qui le rapporte.

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Deux personnes doivent se tenir à l'intérieur de l'élastique et le tendre sur leurs chevilles pendant qu'une troisième personne effectue une série de bonds et de sauts, en chantant des comptines appropriées. Lorsqu'elle a terminé, la hauteur de l'élastique est portée aux genoux, puis aux cuisses, à la taille et même aux aisselles. Mais si elle se trompe, elle laisse sa place à une des personnes qui tient l'élastique et qui démarre le même cycle. Quand c'est à nouveau son tour, elle peut reprendre là où elle s'était trompé. Les fautes: rester accroché à l'élastique, marcher sur l'élastique (si ce n'est pas prévu dans la série de sauts), se tromper de saut. Commencez avec le pied gauche à l'intérieur de la boucle élastique et le pied droit juste à l'extérieur. Sautez vers l'autre côté, le pied droit est donc à l'intérieur de la boucle et le pied gauche est à l'extérieur. Voici une rime à utiliser: "c'est magique, pour jouer j'ai la technique: 1, 2, 3, 4". Sur UN: sautez et atterrissez pied gauche en dehors et pied droit à l'intérieur.

« À demain si vous le voulez bien. » Les auditeurs de France Inter connaissent bien cette réplique désormais culte du Jeu des 1 000 euros. Créé en 1958 par Henri Kubnick, le plus ancien des jeux radiophoniques reste l'une des émissions phares de France Inter, radio la plus écoutée dans la métropole. Diffusée du lundi au vendredi à 12 h 45, elle est présentée par Nicolas Stoufflet et est basée sur des questions de culture générale, toutes...

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